Gord – İnceleme

Türkiye bürokrasisi ile dünya oyun bölümü ortasındaki en büyük benzerlik nedir sizce? İkisinde de referansınız varsa çok uygun yerlere gelebilirsiniz. 🙂 Memleket sorunlarına pasif agresif bir dokundurma sonrası, Gord’un mükemmel referansına şöyle bir bakalım isterseniz. Geliştirici Covenant’ın gerisinde çok tezli bir kesim mevcut: eski CD Project RED çalışanları… Görsellere ve müziklere göz attığınızda da tekrar Witcher esintilerini hissetmeniz çok mümkün zati. Pekala oyun, bu argümanlı referansın hakkını veriyor mu? Ne yazık ki tam olarak değil…

Google… Gord… Hmm…

Gord, orta çağda Doğu Avrupa ve Slavik ülkelerde yaygın olan bir yerleşim hali manasına geliyormuş. Bu yerleşim formu çoklukla halka yahut at nalı halinde olurmuş ve etrafı çitlerle ya da duvarlarla çevrili olurmuş. Görece küçük (örneğin Türkiye standartlarında bir köyden daha küçük) olan bu yerleşim yerinin içinde az sayıda insan olurmuş ve bu beşerler tarımdan hayvancılığa, zanaatkarlıktan demirciliğe birçok meşgale ile uğraşırmış… Evet arkadaşlar, tarihi bilgileri çok yeterli biliyormuş üzere size satarak genel sınırlarıyla oyunda neler yaptığımızı anlatmış oldum.

Aslında oyunda, halkının refahını ve memnunluğunu çok da umursamayan bir hükümdarın gözüne girmeye çalışan hükümdarın kahyası rolünü üstleniyoruz. Temel maksadımız, hükümdarın ordusunun önünü açmak ve ilerleyişini hızlandırmak. Ancak bu amaca ulaşmak gözüktüğü kadar kolay değil, zira bataklıktan hallice bir yerde, zibil tane barbarın, canavarın ve iblisin yaşadığı bir bölgede lokal bir halka liderlik etmekteyiz ve hükümdarın taleplerini bu minik halk vesilesiyle yerine getirmekteyiz. Farklı güç odaklarının perspektifi ve yönlendirmeleriyle (kraliyete yakın danışmanımsı nahoş adam, el classico bataklık cadısı, Deckard Cain’vari lokal halkın gönül bağının olduğu yaşlı bilge…), çeşitli kararlar veriyor, halkımızı ulaşmak istediğimiz maksat doğrultusunda fıtır fıtır yönetiyoruz. Çabucak her kısımda Gord‘umuzu kuruyoruz ve geliştirerek kısmı bitirmeye çalışıyoruz… Ve evet, senaryoya dair söyleyebileceğim şeyler temel olarak bunlardan ibaret. Hasebiyle, Gord’un senaryo ile ön plana çıkan bir oyun olmadığını söylersem, haksızlık etmiş olmam diye düşünüyorum.

Abi ortaya karışık yap bi‘şeyler ya

Gord, temelde bir gerçek vakitli strateji oyunu. Ama çeşitli tiplerle kombine edilmiş bir strateji oyunundan bahsediyoruz. Hatta temelde, kent simülasyonu bile sayılır diyebiliriz. Hatta ve hatta, biraz survival horror tadı bile almak mümkün. İki köylüyü bataklıkta, Gord’dan uzak bir bölgeye kar kıyamet içerisinde ulaştırmaya çalışırken bataklıktaki tuhaf yaratıklardan kaçırmaya çalışınca insanın başında bir ışık çakıveriyor. Aslında bu kadar farklı tiplerin birleşimi makûs bir fikir değil, sırf güzel uygulanamamış…

Örneğin oyundaki RYO ögelerine bir bakalım isterseniz. Gord içerisindeki karakterlere çeşitli misyonlar verdikçe, karakterler o vazifede (hayvancılık, madencilik, kerestecilik…) düzey atlıyorlar ve ilgili misyonları daha başarılı bir formda yerlerine getiriyorlar. Mesela bu güzel bir RYO ögesi, zira bir noktadan sonra buna uygun hareket etmezseniz gelişimin geç gerçekleştiğini fark ediyorsunuz. Ancak geri kalan neredeyse her şey tırt olur mu yahu… Anlamsız bir inventory sistemi var mesela, hangi köylüde ne eşya var takip etmeniz falan isteniyor sizden. Yahu bu türlü bir atmosferde bu mümkün mü hiç? Gord’da yiyecek kalmamış, etraftaki barbarlar saldırıp duruyor, ahalinin bir kısmı çıldırmak üzere onları eylemem lazım, bir iki köylüm ölmüş onları gömeceğim ancak vaktim dar, başka tarafta kurtlar darlayıp duruyor; oyun da benden azıcık ekstra puan veren eşyaları kime dağıtacağıma karar vermemi bekliyor… Pöff yani. Her şey de olmayıversin canım.

Açılın ben bu Gord’un agasıyım…

Gelelim oyun çıkmadan evvel en çok heyecan uyandıran ve en büyük balonlardan biri çıkan karar mekanizmalarına… Gord’un önderi olduğumuz için, oyunda kimi yerlerde Gord ismine kıymetli kararları vermemiz bekleniyor. Lakin aslında bu kararlar sadece kıymetli gözüküyor, temelde daima çok yüzeyseller ve geleceğe dönük rastgele bir sonuç doğurmuyorlar.

Şöyle bir örnek vereyim: oyunda Horror denen, ne menem olduğu meçhul boss’vari yaratıklar var. Witcher’ın tekinsiz ormanlarından fırlamış bu yakışıksız yaratıklar sizlerden çeşitli taleplerde bulunabiliyor. Ya bu talebi yerine getirmek ya da bu yaratıkları öldürmek zorundasınız, ki bu yaratıkları çok güçlü oldukları için onları öldürmek nitekim çok güç. Her neyse, oyunda birinci karşılaştığınız Horror, sizden bir çocuk kurban etmenizi istiyor… Ben de fikri ve vicdanı hür bir Gord başkanı olarak, alışılmış ki bunu kabul etmedim ve Horror ile savaştım… Yenildim. Tekrar savaştım. Yeniden yenildim. Tekrar yine yeniden derken, artık pes etme vaktinin geldiğini kabullendim. Lakin bir yandan da bunun çok ağır bir karar olduğunu, bu kararın birçok sonucunun olacağını, tahminen insanların çocuklarını Gord’dan uzaklaştıracağını hatta Gord’u terk edeceklerini, bana olan sadakatlerini yitireceklerini falan düşünüyorum. Bugün bir adım atacağım ve tahminen gelecekte çok büyük bir yıkım olacak bu yüzden diyorum… Ancak Horror’u da yenemiyorum yani. Eh ne yapalım, bükemediğim eli öptüm ben de ve Horror’un kurban ettiğim çocuğu hapur hupur yemesini izleyerek geleceğe kaygıyla baktım… Ne mi oldu dersiniz? O kısımda Gord’dakiler biraz üzüldü. Bu kadarcık yani! Ne gelecek kısımlarda bunun bir tesirini gördüm, ne de verdiğim kararın yükünü hissettim…

Oyunun en büyük yanılgılarından birinin bu olduğunu düşünüyorum. Bana kalırsa, Frostpunk’tan çok fazla etkilenilmiş fakat onun vuruculuğunun yanından bile geçilememiş. Hareketlerimizin sonuçlarını hissedemedikten sonra, zırt pırt bana karar aldırılmasının ne değeri var ki? “Kapıda gizemli bir bayan ve çocuk var, çok açlar, içeri alalım mı?” “Yemek stoğum az, alırsak meşakkat çekeriz. Gelecekte bu beşerler karşıma da çıkmayacak aslında, amaaan almıyorum,” deyip geçebiliyorum mesela. Kararların güç olması için, sonuçlarının karşıma çıkması ve beni ne karar verirsem vereyim bin pişman etmesi lazım bence. Yoksa bin tane çocuğu da feda edersiniz ve bunu yaparken esnersiniz…

Üç adım ileri, bir adım geri…

Oyundaki karar sistemi dışında, temel mekanikler pek de üzücü işlemiyor. Kısım başlarında, Gord ahalinizi seçip kısma başlıyorsunuz. Akabinde temel gereksinimleri hafifçe gidermeye başlayıp (çalı çırpı toplama, beslenme, kereste vb.) çevreyi keşfe başlıyorsunuz. Senaryodaki çabucak her kısımda, oyunun farklı bir mekaniği tanıtılıyor. Örneğin bir kısımda madencilik mekanikleri bize öğretilirken, diğer bir kısımda topraktan kil üretmeyi öğreniyoruz. Tabi bir yandan da Gord’u inançta tutmak gerekiyor, ahaliye savaş teknikleri öğretiyoruz, herkesin bir uzmanlığı oluyor. Kimisi avcılıkta, kimisi toplayıcılıkta, kimisi okçulukta uzmanlaşıyor. Bu formda gelişe gelişe de misyonları tamamlıyor ve kısımları bitiriyoruz.

Ve bana kalırsa, oyunun kırılma noktalarından biri de burada gerçekleşiyor. Birinci başta bu çok âlâ bir fikirmiş üzere gelse de oyun bir yerden sonra inanılmaz sıkıcılaşıyor, zira çabucak her kısım tıpkı şeyleri yapmaya başlıyoruz. Temel kaynakları topla, geliş, değiş, savun, saldır, kısmı bitir… Evet, “çoğu GZS bu türlü değil mi Kıvanç Efendi ne anlatıyorsun sen,” dediğinizi duyar üzereyim. Kısmen o denli evet, ancak burada Gord’un çatışma ve strateji dinamiklerindeki zayıflık; oyunun ömrünü önemli manada kısaltıyor.

Yahu savaş mekaniklerinde hiç mi derinlik olmaz? Yapabildiğimiz şeyler hakikaten çok sonlu. Bir kez zati denetim ettiğimiz insan sayısı çok kısıtlı. Hücum ya da savunma gerektiğinde, o insanları alıp savaşa sürüklüyoruz ve diğer neredeyse hiçbir şey yapmıyoruz. Yani kullanabileceğimiz çeşitli büyülerimiz falan var ancak taktiksel manada bir derinlik katmıyor bunlar da. Taşınabilir oyun üzere güya, sürükle-bırak-kazananı gör… Company of Heroes üzere çatışma öncesi meczup üzere baş patlatalım demiyorum tabi, fakat en azından farklı ünitelerin farklı özellikleri olsaydı; savunma için farklı hücum için farklı taktikler falan geliştirebilseydik bari be…

Bir de bunların tuzu biberi olarak mekanik aksaklıklar da eklenmesin mi? Mesela bir köylü çatışmada yenildiğinde, yere düşüyor ve muhakkak bir müddet içinde biri gidip onu kaldırmazsa ölüyor. Siz de diğer bir köylüyü onun yanına götürüyorsunuz ve tıklamaya çalışıyorsunuz. Lakin o tıklama için imleci çok minik ve yanlışsız bir alanda tutmanız lazım. Son 5 saniye kala tıklamaya çalışırken bu tuhaf aksaklık yüzünden beceremeyip hudut krizlerine girmeniz çok mümkün. Yanlış anlaşılmasın, oyunda bu biçim mekanik aksaklıklar çokça bulunabiliyor, bu sırf tek bir örnek.

Witcher atmosferini sevelim, koruyalım

Şu noktaya kadar Gord’a biraz fazla yüklenmiş olabilirim. Lakin düzgün kotarılan konulara değinmezsem de ayıp etmiş olurum.

Witcher ruhunun oyunda çokça hissedildiğinden size bahsetmiştim. Bilhassa oyunun atmosferi, hakikaten Witcher ormanları üzere hissettiriyor. Yanlış anlaşılmasın, çakma bir his değil bu. Atmosferin kendine has bir tarafı da var. Ancak hisler birebir: birebir tekinsizlik, birebir rahatsızlık fakat tıpkı güzellik… Üretimci nitekim bu mevzuda çok uygun iş çıkartmış. Birebir hususu Gord’umuzun atmosferi için de söyleyebilirim. Bu tekinsiz ortamda, oturup bir iki kadeh bir şey içen ve gündelik işlerle uğraşan ahaliyi gördükçe, beşerde bir konut hissiyatı oluşuyor. Gord’a bakmak bile yer yer keyifli edebiliyor.

Tabi ses ve müzikler atmosferin en büyük tamamlayıcılarından… Seslendirmeler ve etraf sesleri, atmosfere uygun ve başarılı. Müzikler biraz art planda kalsa da en azından atmosfere uygunlar diyebiliriz.

Grafik kalitesi olarak da Gord’un pek bir argümanı yok aslında. Animasyonlar üzücü olmasa da grafikler bakımından pek de yeni kuşak diyemeyeceğimiz bir iş var ortada. Ancak atmosferi verme konusunda yetersiz kalmıyor, merak etmeyin. 🙂

Gord çıkış öncesi uyandırdığı ilgiyi kaldıramayan ve maalesef kendi argümanlı duruşunda boğulan bir oyun. Karar sisteminin tırtlığı, birkaç saat sonra sıkıcılaşan ve tekrar oynamaya yöneltemeyen yapısı, mekanik sorunları vb. derken, ne yazık ki oyuncuya âlâ bir deneyim sunamıyor. Yeniden de farklı bir GZS arıyor ve Witcher atmosferini çok seviyorsanız, bir baht verebilirsiniz. Beklentileri yükseltmeyin kâfi.

What do you think?

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

GIPHY App Key not set. Please check settings

iQOO Z8’in sızdırılan özellikleri doğrulandı! İşte resmi açıklamalar

Hyundai’nin yeni elektrikli SUV modeli görüntülendi!