Armored Core VI: Fires Of Rubicon – İnceleme

Bir mecha hayranıyım ve bunu da gururla söylerim. Hani birtakım uzun ve geçmek bilmeyen gecelerde Steam’in köşesini bucağını dört dönüp kaza kaza farklı mecha oyunları bulmak mı yahut bir günde oturup 35 kısım Gundam izlemek mi dersiniz, hepsine çok okeyim ve bu metal devlerin birbirleriyle kıran kırana kapışmaları benim için çocukluğumdan bu yana gelen bir cümbüş ögesi. Birebiri uçaklar için de geçerli ki geçtiğimiz devirde uzun yıllar ortadan sonra çıkan Ace Combat 7 da beni mest etmişti. Emsal bir beklenti From Software’ın 1997’den beri geliştirdiği ve 10 yıllık bir ortadan sonra dönüş yapacak olan Armored Core VI için de geçerliydi elbette ve bu bekleyişin sonu her ne kadar hoş çıksa da oyunun kimi kısımlarına da “ohaaa hâlâ mı bu kafadasınız, bu nasıl sunum, bu nasıl kamera!?” dediğim anlar oldu, olmadı değil. Tadım kaçmadı lakin tam da tatmin olamadım anlayacağın sevgili okur. Lakin biraz baştan alalım konuyu ve nedir bu Armored Core bir bakalım.

Ayarlar tamam, misyona hazırım

Oyun kötü sayılmayacak bir sinematikle konuya giriyor ve daha birinci anlardan anlıyoruz ki buradaki hikayenin eski oyunlarla aşikâr kavramlar ve özel kuruluşlar dışında büyük bir bağı yok. Ben de onları oynayalı yıllar oldu ve konularını da çoğunlukla unutmuşum açıkçası. O yüzden seriye buradan da girseniz de hiçbir şey fark etmez. Olağan tekrar eskiler için birtakım küçük göndermelerin konduğunu söylemeliyim.

Oyun başlıyor, birinci misyonda Rubicon 3 gezegenine kaçak giriş yapan bir paralı askeriz ve burada meşru olarak çalışabilmek için bir lisans peşinde koşturuyoruz. Rubicon 3 ise başlı başına bir gizem topu. Burada Coral denen bir partikül gücü keşfedilmiş ve yapısı sebebiyle hem yakıt olarak hem de veri taşıyıcı olarak kullanılabiliyor. Elbette gücü elinde bulunduran özel şirketler buraya hamle ediyor, ayrıyeten Rubicon’luları temsil eden bir de direniş gücü var. Biz de bir paralı asker olarak oyun boyunca bu fraksiyonların misyonlarını yapıyoruz.

Lâkin burada şöyle bir eza var ki oyun PS1 vakitlerinden kalma bir brifing al, git ve her şeyi vur üslubu bir misyon yapısına sahip. Yani tamam serinin üslubu bu ve orta sahneler için bile insan modellemeye tahminen üşendiniz lakin en azından konuştuğumuz karakterlere bir portre falan çizseydiniz de onları biraz daha tanıyıp benimseseydik. Ve evet oyunda tek bir insan yüzü dahi görmüyoruz, kendi adamımız 621 ‘kod ismi Raven’ dahil.

Örneğin tekrar bu biçimdeki Zone of Enders 2’yi yahut Ace Combat’ı düşünüyorum, sunumları bundan kat be kat yeterli. Yahut farklı bir tıpta olsa da emsal temadaki Front Mission’ın karakterlerinin yazımı da sunumu da süperdir. Yani yapmak zorunda değilsiniz lakin yapsanız oyunun aslında ilgi cazip olan hikayesi beni çok daha fazla içine çekebilirdi. Elbette From adabı diyebileceğim, bir yerlere girip bir şeyler okuma işi burada da mevcut lakin elde ettiğimiz bilgiler daha çok teknik ayrıntılar olduğundan çok da kıymetli sayılmazlar. Resmen “sunumsuz yakalanmışlar” ya da oyunun bütçesi hakikaten düşükmüş ki tartısı öbür alanlara kaydırmayı seçmişler. Neyse ki seslendirmeler düzgün ve havaya sokuyor. Ha onları da savaş esnasında takip etmek mümkün değil lakin en azından brifinglerdeki muhabbetlerde güzel iş çıkartılmış.

Ya pardon ben bunu PS5 için almıştım ama…

Bütçe öteki alanlara dağıtılmış derken bunlardan birisi mutlaka grafikler değil, onu belirteyim. PS3’teki Armored Core V’i alıp HD remasterlayın, bundan pek de farklı görünmediğini göreceksiniz üzülerek. Elbette burada patlamalar falan hayli ihtişamlı ve genel görsel efekt kalitesi yüksek. Lâkin etraf modellemesi hakikaten içler acısı. Bakın şurada bir kutu var 8 poligondan oluşan, neee bina mıymış? Her yer bu türlü kutu kutu pense yapılarla dolu ve yer yer enteresan ortamlar görsek de dünyaya kesif bir ruhsuzluk ve karaktersizlik hâkim. Hayır gidin bundan 4 yıl evvel çıkmış Ace Combat 7’ye bakın, hem estetik hem de teknik manada bundan fersah fersah ileride grafiklerle karşılaşacaksınız. Ona karşılık Armored Core VI hem yerlerindeki bu eskilik hem de berbat ışıklandırılmış kısım dizaynlarıyla gerçekten eski nesildeymiş hissi veriyor.

Hatta yeniden Elden Ring’de olduğu üzere burada da PS5’e PS4 versiyonunu yükleyerek daha düzgün randıman alabilirsiniz oyundan frame rate manasında. Çünkü PS5’te evet bir Ray Tracing seçeneği var fakat açtığınız anda oyunda anlamsız kasmalar da başlıyor ve bu kadar anlık kararların değerli olduğu bir aksiyon oyununda düşük frame rate caiz olmadığı için çabucak geri kapatıyorsunuz. Bence From’un artık uygun oyun mekaniklerinin ötesinde şu görsel kalite konusunu da bir coşturması gerekli. Tamam Elden Ring açık dünya dedik, sanat tasarımı çok uygun, oradan kurtarıyor dedik lakin Armored Core’un bu düşük kalite görselliği ve yavan sanat tasarımı beni gerçekten kızdırdı. Hatta ve hatta oyunun CGI sinematiklerinin bile Armored Core V’ten geride olduğunu net olarak söyleyebilirim. Pekala bu kadar laf sayıp döktüğüm oyunu neden keyifle oynadım yeniden de? Karşılık kolay; oynanış mekanikleri ve sunulan çeşitlilik.

Mechan mı var kederin var…

Ama bak haklarını yemeyeyim, adamlar tüm bu teknik vasıfsızlıklar içinden kusursuz bir aksiyon oyunu da çıkarmayı bilmişler. Mechaya bindiğim birinci anlarda biraz hantal ve kullanışsız olmasıyla, oyunun ileri evrelerinde uçup kaçan ve her attığını vuran vefat makinası ortasında muazzam bir fark var. Oyunda bir level sistemi ya da yetenek ağacı yok, gelişim daha çok mechaya yeni modüller ve silahlar takmak ve OS Chips denilen geliştirmeleri düzenlemekle oluyor. Yeni modüller misyonlardan kazanılan parayla gelirken OS Chips de özel sanal arena dövüşlerinden kazanılıyor. Üretimciler oyunun tüm ayrıntısını mechalar üzerinden kurgulamışlar desem yeridir. Aracın yükü, motor gücü, süreç kapasitesi, yükseklik stabilitesi ve türlü çeşitli silahlardan gelen ateş gücü ortasında kurulan korelasyonlar tüm oynanışı da etkileyip istikamet veriyor.

Örneğin diyelim ki mecham çok güçlü ateş gücüne sahip ancak biraz ağır kalıyor ve karşınızdaki boss da yerinde durmayıp sizi kum torbasına çevirip hacamat ediyor. Bir denedim iki denedim olmuyor. Ne yapıyorum, çabucak build değiştiriyorum. Öteki From oyunlarının tersine bol bol build değiştirmek bu oyunun anahtarı ve elinizdeki en büyük koz. Neyse ki oyun insaflı davranıp boss’ların öncesine check pointler koymuş, hatta ölünce build değiştirip direkt boss’a da gidebiliyorsunuz; ancak hayati bir modül eksikse vazifeden çıkıp onu alıp vazifesi tekrar baştan yapmak da biraz hudut bozucu olabiliyor. Neyse ki misyonlar çok uzun değil.

Silahlarsa nitekim envai çeşit ve iki tane omuza iki tane de ele alabiliyoruz. Bu dört silah ortasında kuracağımız istikrarsa savaşlardaki başarımızı direkt etkiliyor. Yani ben bir elime mitralyöz alıp tarayayım, omzumda da iki tane top olsun, öbür elimde de yeniden büyük top olsun derseniz biraz canınız sıkılabilir. Bu türlü bir buildle cephane istikrarı ve atış aralığı üzere parametreler hücum ivmenizi düşürüp boss’larda problem yaşamanıza sebep olur zira. Onun yerine omzunuza bir roketatar takmak, ele de yakın hücum silahı almak daha tesirli mesela. Bu üzere elementler oyunu epey zevkli kılarken kısımlardaki birtakım zımnî dokümanları falan bulmak da ekstra silahlar ve modüller kazanmanıza vesile oluyor ki bunların kimileri parayla satın alabileceklerinizden daha güçlü. O yüzden kısımlarda düşmanları hallettikten sonra sona gelmeden biraz keşfetmeye de bakın, buna değecek katiyen.

Baba parası değil alın teri

Şimdi savaşlar zevkli, misyonlar de olabildiğince çeşitli dedik fakat tam da ayrıntısına girmedik bunun. Üretimciler misyon dizaynlarında ellerinden geldiğince yaratıcı olmaya çalışmışlar ve bir kısımda patlayıp çatlayan bir yerden süratle kaçmak gerekiyorken bir başkasında kapalılıkla ilerleyip düşmanın çizgilerine fark ettirmeden sızmak gerekebiliyor. Bazen devasa boyutlardaki bir aracı indiriyorken bazense teke tek düellolarda âlâ tasarlanmış rakiplerle kapışıyoruz.

Bu noktada üstte bahsettiğim çeşitlilik işi oynanışta büyük fark yaratıyor. Daha hafif modüllerle sürate abanan bir build kurup rakibi tokat manyağı yapmak da var, ağır sanayi atılımı yapıp uzaktan topa tutmak da. Zati bu zevkli çeşitlilik hissi ve tok aksiyon duygusu olmasa bu oyunu oynamak için çok da bir sebebimiz kalmayacakmış. Ayrıyeten birtakım misyonları tekrar oynamak ve bunlarda daha hafif silahlanıp az cephane harcamak hoş bir gelir kapısı da oluyor, öneririm.

Sevdiğim bir öteki tarafsa oyunun New Game+ ve ++ kısımlarında açabileceğim iki farklı final, yeni silahlar ve bir sürü alternatif misyon olmasıydı ki bu noktada oyunu toplam 15-20 saatte eksiksiz bitirebiliyorsunuz bu yan içerikleri de görerek. Bu da biz Türk oyuncuları fiyat performansta biraz istikrarsız bir durumla baş başa bırakıyor. Bu oyun 1300 TL (Xbox’ta 1050 TL neyse ki) ve Türkçe lisan dayanağı falan da yok. Bilhassa mechanızın parametrelerini ayarlarken bu lisan dayanağı yararlı olurmuş zira neyi neyle dengeleyeceğinizi öğrenirken tıpkı boss’a daima yenilmek hudut bozucu olabiliyor. Ha anladığınızda bu durum az biraz değişiyor ancak klasik FromSoftware zorluğu bu sefer biraz da eksik açıklamalardan kaynaklanıyor diyebilirim. Örneğin gayeye kilitlenme üzere kolay bir konu bile yanlışsız düzgün anlatılmıyor ve biraz da ayarı güç olan bu özelliğin ne kadar değerli olduğunu anlamak bana vakit kaybettirdi. Kameranın önüne geçen nesnelerin şeffaflaşmaması üzere arkaik bir sorunsa birtakım durumlarda önemli hasar almalara yol açabiliyor. Bu üzere teknik ve yeniden sunumla alakalı sorunlar oyun zevkini düşürse de dakikalarca mechanın ayar ekranında şunu mu taksam bunu mu taksam dertlenmeleri ve kurduğum buildin nitekim zıpkın üzere düşmanların içinden geçtiğini görme tatmini kıymet biçilemez gerçekten. Buna ileride açılan uçuk kaçık animevari silahların yıldırım suratındaki oynanışının büsbütün değiştirdiği anları da eklersek Armored Core VI aksiyonu kurmak ve çeşitlendirmek alanında benden tam not alır.

Pew pew boom boom!

Şunu da belirtmekte yarar var ki oyun serinin ruhunu tam olarak yansıtıyor. Bana kalsa o pilotu bir indirip ortamlarda dolaştırır, o denli de birkaç misyon yaptırıp tempoyu değiştirirdim orta sıra. Sonracığıma, daha değişik karakterler ekleyip sunumu da daha ferdî hale getirir, yaptığımız hareketlerin sonuçlarını az biraz daha hissedebildiğimiz bir dünya kurgusu yaratırdım. Ancak muhakkak ki bütçesel nedenler ve artistik vizyonun eldeki üzere olması sebebiyle oyun bahsettiğim bu noktalara yük vererek o nefis aksiyon örgüsünün üstüne biraz daha derinine inebileceğimiz bir dünya sunmamış. Misal Coral gücü ve Rubicon’lular oldukça enteresanlar aslında fakat tüm gezegen tek bir karakter üstünden temsil edilmiş. Yahut bizim patronumuz Walter geçmişi epeyce alengirli bir adam. Buralara nasıl düşmüş, neler yaşamış asla tam anlayamıyoruz; birkaç hoş flashback sahnesiyle bu durum çözülebilirdi. Bizim oynadığımız 621’in bile kim olduğu bilinmeyen, hani bunlar hakkında okuyabileceğimiz bir datalog falan dahi yok.

Yani Souls oyunlarında yancının yancısı karakteri bile merak ettiren o girift anlatının 10’da biri bile bu oyunda olsa kendisiyle kurduğum duygusal bağlar çok daha gelişkin olur, atmosfere daha bir girerdim. Şu anki haliyle kurabildiğim tek bağ “robotumu mor mu yapsam yoksam düz siyahtan devamke mi?” minvalinde yüzeysel serzenişlerden ibaret. Günün sonunda vazifelerde önümüze geleni tekmelemek için daima mecha buildi değiştirmek yerine o mechanın içindeki adamı da birazcık tanıyıp değiştiğini hissetsek sanki daha keyifli bir oyun olur muydu Armored Core VI diye düşünmekten kendimi alamıyorum doğrusu.

What do you think?

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

GIPHY App Key not set. Please check settings

Dünyanın en büyük elektrikli gemisi denize açılmaya hazırlanıyor!

Nothing Phone (1) kullanıcıları sonunda rahat bir nefes aldı!